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description3DoF et 6DoF Empty3DoF et 6DoF

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Sujet que je ne connais pas et que je découvre (en m’intéressant à une appli du quest qui serait 6DoF : )
un acheteur à propos de 'OtherSight' a écrit:

Cool mais manque de contenu
C'est incroyable de visiter des lieux en 6DoF au lieu du 3DoF habituel et d'être sur le point d'interagir avec des objets modélisés en 3D. Ce serait bien s'il y avait plus de personnalisation pour une locomotion complète telle que la vitesse de marche. J'attends toujours que d'autres lieux soient ajoutés.

https://www.oculus.com/experiences/quest/3589600511140268/

bon je ne suis pas trop sur de ce qu'il dit et que cette expérience soit 6dof par rapport à d'autre, mais c'est le moment de s’intéresser à la question!

Qu'est ce que la xDOF??
x étant un chiffre
et DOF signifiant degrés de liberté (Degree Of Freedom)

https://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_freedom (désolé pas de trad fr)
Vous pouvez essayer la google trad de cet article sur la 6DOF

Mais ces article sont beaucoup mieux expliqué pour la VR:
https://virtual-guru.com/astuces/vr-quelle-est-la-difference-entre-3-dof-et-6-dof/
https://www.daily-vr.com/que-siginifie-3-ou-6-dof-pour-les-jeux-en-realite-virtuelle/ (avec la petite vidéo)
https://www.realite-virtuelle.com/6dof-definition/

En gros, pour simuler la réalité:
1. quand vous bougez la tête par rotation gauche/droite, votre vision du monde doit changer en rapport avec ce mouvement
2.quand vous bougez la tête par rotation haut/bas, votre vision du monde doit changer en rapport avec ce mouvement
3.quand vous inclinez la tête vers gauche/droite, votre vision du monde doit changer en rapport avec ce mouvement

En bref, 3 axe de mouvements de votre tête influent sur ce que vous devez voir dans votre casque VR, pas un de +. Et donc si vous avez bien géré ces 3 axes, n'importe quel mouvement de votre tête sur n'importe quelle position aura un impact sur le resultat et permettra de simuler la réalité
Nous sommes alors en 3DOF (car 3 axes de mouvements sont représentés pour simuler la réalité)

Mais que se passe t il sur un certain nombre d’expérience VR quand vous voulez avancez : au lieu de vous rapprocher de ce qu'il y a devant vous, l'image entière semble reculer (et rester donc toujours inaccessible)

C'est parce que sur ces expériences, nous ne sommes QUE en 3DOF (soit parce que le casque n'est que3DOF ou bien parce que l'application a choisi de n’être que 3dof pour des raisons de cout/résultat souhaité probablement)

Pour simuler la réalité avec des déplacements (ce qui va être indispensable sur la plupart des expériences VR pour rester réaliste), il faudra rajouter des axes à notre simulation
Et en rajoutant 3 autres axes en rapport avec le déplacement, nous voilà en 6DOF, et nous pouvons simuler complétement nos mouvements et avoir une vraie immersion dans un monde virtuel

Les 3 autres axes à rajouter donc pour passer en 6DOF sont:
4. Le déplacement vers avant/arrière doit modifier notre vision du monde en rapport avec ce déplacement
5. Le déplacement vers gauche/droite doit modifier notre vision du monde en rapport avec ce déplacement
6. Le déplacement vers haut/bas doit modifier notre vision du monde en rapport avec ce déplacement
(par exemple vous pouvez vous agenouiller pour ramasser quelque chose ; mais si quand vous vous baissez, le plancher s'éloigne, c'est qu'ils n'ont pas intégré cet axe, et vous êtes peut être en 5DOF, par souci d'économie probablement...)

La plupart des applis VR sont en 6 DOF (certaines en 5DOF)
Les videos VR elles sont toujours (à ma connaissance) en 3DOF (au mieux) : faites un pas en avant et vous allez voir l'image reculer au lieu de se rapprocher

Trois remarques:
1/ Detail de langage technique sans importance : j'ai parlé de mouvement des la tête pour les 3 premiers axe et de mouvements du corps pour les 3 autres, mais c'est schématique. En réalité, on devrait parler + généralement de "3 mouvements statiques"(sur place) et "3 mouvements avec déplacement"
Comme décrit ici (mais ça revient au même, c'est juste + théorisé et donc + adapté à des descriptions techniques)
https://www.renishaw.fr/fr/six-degres-de-liberte-6dof-explication--45824

2/ Ce n'est pas parce que vous utilisez une appli ou un jeu où on se déplace par téleportation qu'il n'est pas 6dof.
Si vous avez défini un périmètre et que vous pouvez vous déplacer dedans, alors il est forcement 6dof (+ généralement, il suffit de faire un pas en avant ou un mouvement de la tete vers l'avant pour voir si l'image recule ou se rapproche et vous avez la réponse!)

3/ Pour être dans une bonne SIMULATION, être en 6DOF ne sera pas suffisant
Il faudra :

- que votre corps et vos mouvements obéissent aux lois physiques (pour une simulation réaliste sur terre: gravitation, entre autre)

- que les objets soient soumis aussi aux lois physiques (idem que ci dessus, mais on peut détailler + : chute d'un objet laché, quelque chose de rond doit rouler, destruction si choc/chute selon forces en présences dont le type de materiau ; si on marche sur certaines matière: tel bruit; interaction de l'eau avec la lumière, et reflets dans un miroir ou dans l'eau etc ... ça peut aller tres loin et on va forcement limiter cette imitation de la réalité pour des raisons de temps et de cout évident, en fonction de ce qu'on veux ou ne veux pas obtenir)

- que des interactions avec ces objets soient créés, bien au delà de la simple physique : quand vous tournez une poignée de porte, vous attendez à ce qu’elle tourne mais aussi que la porte s'ouvre, ou qu'un bruit et une vibration de la poignée(=résistance) survienne si elle est verrouillée ; manettes ou interrupteurs actionnent forcement quelque chose sinon on ne comprends pas et ça ruine aussi l'UX(=expérience utilisateur) etc...

- si vous êtes en extérieur, le problème est qu'il y aura forcement un "fond" , car l'univers recréé ne peut pas faire des kilomètres : donc tout au loin vous aurez un paysage dessiné qui fera le fond, et au dessus de vous, vous aurez un ciel dessiné ; et cela sera + ou - visible et +/- impacté pour le réalisme de la simulation
Pour le ciel, comme on ne va jamais vraiment s'en rapprocher, ça ne sera pas bien dur de faire croire à un vrai ciel avec une simple animation comme des nuages qui bougent
Pour le fond du paysage, ça s'annonce + compliqué/couteux à simuler (et on devra donc le +souvent faire avec un fond factice assez visible, même s'il doit exister quelques astuces permettant de rendre l'artifice moins visible)


En tout cas les casques VR que nous utilisons (quest, pico etc) sont 6 DOF, ce qui est nécessaire pour les applications visées, mais ne suffirait pas en soi à rendre l’expérience réaliste si on s’arrêtait là

Les casques de type cardboard (cf + bas) eux sont 3DOF et donc sont incapables de simuler une réalité avec mouvement : juste des expériences statiques (ou je suppose avec téléportation mais sans aucun mouvement sur place comme on en connait avec les limites roomscale ou meme stationnaires ou on peut bouger un peu quand meme)
https://virtual-guru.com/astuces/vr-quelle-est-la-difference-entre-3-dof-et-6-dof/
https://virtual-guru.com/casques-realite-virtuelle-vr/casque-vr-google/
https://virtual-guru.com/casques-realite-virtuelle-vr/


description3DoF et 6DoF EmptyRe: 3DoF et 6DoF

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